sábado, 3 de diciembre de 2016

PEDAGOGIAREN GURPILA


Pedagogiaren gurpila, teknologia, pentsamendua, motibazioa eta ikaskuntza metodoa lotzeko herramintarik baliogarriena da. Honen bitartez, irakasleak, lortu nahi dituen helburuak kontutan izanda, jarduera batzuk planteatuko ditu, jarduera horiek gauzatzeko herramintarik aproposenak eskeintzen direlarik. Herraminta hauen bitartez, ikasleek haien autonomia eta ikaskuntza, modu dinamiko eta esanguratsu batean garatuko dute.
Gurpil berezi hau, barrutik kanpora irakurtzen da. Lehenik eta behin, Bloom en Taxonomian aurki daitezkeen aditzak ditugu, ondoren, hitz gako edo ekintzetara bideratutako aditzekin topo eginez. Behin aditzak aukeratuta, hauek lantzeko herramintak aurkituko ditugu, azkenik, SAMR ereduko 4 mailak topatuz.




viernes, 2 de diciembre de 2016

SAMR EREDUA


SAMR eredua, Bloom-en Taxonomiarekin lotura duen eredua da. Eredu honetan, teknologia berriaren erabilpenarekin bat datozen 4 mailaketa bereizten dira, maila hauek, gauzatzen diren ariketen arteko erlazioa ezartzen dutelarik: Ordezkapena, Areagotzea, Aldakuntza eta Berdefinizioa.

Ordezkapenari dagokionez, paperean egiten diren ariketak teknologiaren bidez egitean datza.  Hau da, hemen ez dago inolako aurrerapenik. Aregotze mailan, teknologiak garrantzia pixka bat hartzen du, liburuaren bitartez egindako ariketetan aldaketa txiki bat nabarmentzen delarik. Aldakuntzan iada teknologia garrantzia hartzen hasten da, nahi diren ariketak gauzatzeko, teknologien erabilera erabakigarria izango delarik. Azkenik, Berdefinizio mailan, gauzatu nahi diren ariketak, teknologiaren bitartez bakarrik gauzatu ahal izango dira, teknologia gabe, hauek gauzatzea ezinezkoa izango delarik.
Esan bezala, SAMR ereduak, lotura du Bloom-en Taxonomiarekin, lotura hau, hurrengo argazkian adierazten delarik:


BLOOM-en TAXONOMIA


Bloom- en Taxonomia, Benjamin Bloomek (1956) ezarritako sailkapen moduari deritzo. Sailkapen hau, sei maila ezberdinetan dago banatuta, maila hauek, ikaskuntza helburuak definitzeko oinarrizkoak direlarik.
Bloom en Taxonomia hau, irakasleen planifikazioan oinarritzen da gehienbat, aipatutako maila hauek, ariketetan lortu nahi diren helburuen  arabera ezberdintzen direlarik: gogoratu, ulertu, aplikatu, aztertu, ebaluatu eta sortu. Sei maila hauek, modu mailakatu baten daude sailkaturik, Maila Baxuko Pentsamendu Gaitasunetik (LOTS), Maila Altuko Pentsamendu Gaitasunera (HOTS) sailkatzen direlarik. Maila hauek, 6 zatitan banatutako triangelu batez adierazten dira. Beheko mailak Maila Baxuko Pentsamendu Gaitasunak diren bitartean, goiko mailak Maila Altuko Pentsamendu Gaitasunak adierazten dute.



sábado, 26 de noviembre de 2016

3 HERRAMINTA


Web 2.0 ren herraminta ezberdinei erreferentzia eginez,  3 herraminta eskeiniko dizkizuet non, herraminta hauek, hezkuntzarako (batez ere Gizarte Zientzietarako) erabilgarriak izango diren. Herraminta hauek GlogsterEdu, Minecraft eta EducaPlay dira.

GlogsterEdu: Online aurkitzen dugun aplikazioa da (espazio birtualean egiten da lan). GlogsterEdu,  posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen da, beste programa batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik. Herraminta honek, erabilera nahiko intuitiboa du, hau da, erraztasun osoz kontrola daiteke. Bestalde, hainbat aukera eskaintzen ditu: estekak sortzeko ; posterrak blog, wiki eta webetan erabiltzeko; posterrak beste erabiltzaile batzuekin partekatzeko...
Minecraft: Minecraft javan oinarrituriko ordenagailurako bideojoko bat da. Bideojoko hau, instalatzea edo jeistea (Linux, Mac OS X, Raspberry Pi, Windows eta Xbox360 plataformetan eta  Android eta iOS mugikorretan) derrigorrezkoa da. Hala ere, modu sozial eta interaktibo batean jolastu daiteke: beste erabiltzaileekin jolastu, lorpenak partekatu… Bideojoko hau, aproposa da sormena (mundu baten sorrera) eta  bizitzako gaitasunak (gauzak sortzeko herraminta eta material ezberdinen erabilpena) garatzeko modu entretenigarri batetan.
EducaPlay: Jarduera interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta pixkanaka, herraminta erreferentea bihurtu da, bai jarduerak sortzeko bai hezkuntza arloko edozein irakasgairi buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Educaplay plataforman eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste irakasleekin elkartrukatzeko asmoz. Jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, izki- sopak… aurki daitezke. EducaPlay, edonork erabili dezakeen aplikazioa da, jarduerak sortzeko askatasuna dago eta konstruktibismoan oinarritzen da, izan ere, ikasleek haien ikaskuntza eraikitzen dute honen bitartez.

viernes, 25 de noviembre de 2016

HERRAMINTAK

Web 2.0 rekin jarraituz, esan beharra dago sortu nahi denaren arabera,  hainbat herraminta aurki ditzakegula. Herraminta hauen erabilera erraza suertatzen da eta hezkuntzan, modu dinamiko eta entretenigarri batetan eduki ezberdinak lantzeko erabilgarria izan daitezke. Herraminta hauek, hainbat gauzetarako erabiliak  izan ditzakete: Edukiak argitaratzeko ( Jimdo, Blogger, Wordpress…), sortutakoa sarean esleitzeko (Ivoox [musika], Flickr [irudiak], Youtube [bideoak], aurkezpenak [slideshare]), elkarlanean aritzeko (Drive, Dropbox), aurkezpenak sortzeko (Prezi, Powtoon), mapa kontzeptualak eraikitzeko (mindomo, CmapTools)…


ZER DA?


Web 2.0, 2004an, interneteko web-zerbitzuak definitzeko sortu zen terminoari deritzogu. Web zerbitzu hau, informazio trukaketan eta partehartzean  oinarritzen da, honek, Interneten hurrenego belaunaldia definitzen duelarik. Hurrengo belaunaldiaren aldaketa ordea, teknologian baino, honen jarreran zentratzen da gehien bat. Gaur egun, edozein izan daiteke webgunearen parte eta edozeinek trasforma dezake webgune hori.

Bestalde, Web 2.0 honek, hainbat ezaugarri ezberdin dituela konturatu gaitezke: Argitaratzeko erraztasuna (Html ren inguruko ezagutzerik ez da behar), elkarreraginean dagoen ingurugiroa  (herramintak ezagutzekin lotzeaz gain, interesetan zentratuta), edukien elkarketa (erabiltzaileak nahi duten interesetatik abiatzen dira), erabiltzearen datuen kontrola (erabiltzaileak aukeratu zer, nola eta noiz argitaratu nahi duen informazioa) eta elkarlanean aritu (erabiltzaileen arteko interakzioa).

Gehiago jakin nahiean hemen uzten dizuet esteka: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html 

martes, 8 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUA SORTZEKO HERRAMINTAK


Errealitate areagotua , geletan, gero eta gehiago erabiltzen ari den teknologia da, honen bitartez, ikasleak, errealitatearekiko interakzio, ikaskuntza eta hautemate estuago bat lortzen duelarik. Hau sortzeko, hainbat herraminta ezberdin daudela ikus daiteke, hauen bitartez, errealitatea, errealitate birtualarekin lotzea lortuko delarik. Herraminta hauek, besteak beste: Aumentary Author, ACRcrowd, Zooburst, LayAr eta Aurasma dira.

Aumentary Author herramintari begira, Windows ordenagailuentzako zuzenduta dagoen eta erabilera erraza duen herraminta da. Programa honek, beste aplikazioen bidez (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) sortutako edo Googleko 3D ko galeriatik jeitsitako 3D ko irudiak erabiltzen ditu. Behin irudi hauek izanda, programan txertatu eta haien artean erlazioak sortzen dira. Hau sortuta, herramintak, sortutakoa Aumentatity Viewer bistaratzailearen bidez ikusteko aukera ematen du.

ACRcrowd plataformari dagokionez, dohanik eskuratu daitekeen kontu batez funtzionatzen du. Programa honek gainera, sortutako lanik arrakastatsuenak ikusteko eta lan hauek ikusteko eta erabiltzeko aukera ematen du. Zuzenean internetetik erabiltzen da eta sortutakoa, sare sozialen bidez (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, email-a, etb.) elkarbanatzeko abagunea eskeintzen du.

Errealitate areagotua sortzeko erabili daitekeen beste programa bat Zooburst da. Honetan, erregistratzea beharrezkoa da, erregistro hau, Premiun kontu bat nahi ezean, dohainik izango delarik. Herraminta hau, modu erraz eta dinamiko batean 3D ko liburuak sortzeko erabiltzen da. Hau sortzeko,programak eskaintzen dituen irudi ezberdinak eta bakoitzak sortutakoak (ad:eskuz egindako marrazkiak) erabiliko dira. Behin liburua sortuta, liburua ikuspuntu ezberdinetatik ikusteko aukera dago, eta hau gutxi balitz, irakurleak, pertsonaien inguruko informazioa ezagutzeko, pertsonaietan “klik” egitea besterik ez daukate.

Aurki dezakegun beste programetako bat, LayAR programa da. Herraminta honek, modu erraz batean funtzionatzen du, aukeratutako elementuak arrastatzea besterik ez dagoelarik. Honetan, bideo zatiak, musika, irudiak, web orrialdeak, sare sozialen webguneak… txerta daitezke.

Azkenik, Aurasma herraminta aurki dezakegu. Aurasmak, irudi, objetu edo lekuek, ezaugarri propioak (su propio “aura”) izateko aukera eskeintzen du. Honen bitartez, ikasleek, gehitutako edo sortutako objetuei, haien nortasun puntu bat gehi diezaiokete.

Bestalde, nire errealitate areagotuaren ariketak sortzeko, Aurasma eta Layar herramintak erabili ditut.

Aurasma herramintaren bitartez sortu dudan ariketari dagokionez, Qr honen bitartez nire kontuan sartu eta ikus dezakezue:



Layar herramintaren bidez sortu dudan ariketa bestalde, web gune honen bitartez aurki dezakezue:  https://www.layar.com/creator/campaign/riuac_are22_arrano_arrantzalea/test/e037b379-af01-477c-ae7c-0f866d369ec5/