Pedagogiaren gurpila,
teknologia, pentsamendua, motibazioa eta ikaskuntza metodoa lotzeko
herramintarik baliogarriena da. Honen bitartez, irakasleak, lortu nahi dituen
helburuak kontutan izanda, jarduera batzuk planteatuko ditu, jarduera horiek
gauzatzeko herramintarik aproposenak eskeintzen direlarik. Herraminta hauen
bitartez, ikasleek haien autonomia eta ikaskuntza, modu dinamiko eta
esanguratsu batean garatuko dute.
Gurpil berezi hau, barrutik kanpora irakurtzen da.
Lehenik eta behin, Bloom en Taxonomian aurki daitezkeen aditzak ditugu,
ondoren, hitz gako edo ekintzetara bideratutako aditzekin topo eginez. Behin
aditzak aukeratuta, hauek lantzeko herramintak aurkituko ditugu, azkenik, SAMR
ereduko 4 mailak topatuz.sábado, 3 de diciembre de 2016
viernes, 2 de diciembre de 2016
SAMR EREDUA
SAMR eredua, Bloom-en
Taxonomiarekin lotura duen eredua da. Eredu honetan, teknologia berriaren
erabilpenarekin bat datozen 4 mailaketa bereizten dira, maila hauek, gauzatzen
diren ariketen arteko erlazioa ezartzen dutelarik: Ordezkapena, Areagotzea,
Aldakuntza eta Berdefinizioa.
Ordezkapenari dagokionez,
paperean egiten diren ariketak teknologiaren bidez egitean datza. Hau da, hemen ez dago inolako aurrerapenik.
Aregotze mailan, teknologiak garrantzia pixka bat hartzen du, liburuaren
bitartez egindako ariketetan aldaketa txiki bat nabarmentzen delarik.
Aldakuntzan iada teknologia garrantzia hartzen hasten da, nahi diren ariketak
gauzatzeko, teknologien erabilera erabakigarria izango delarik. Azkenik,
Berdefinizio mailan, gauzatu nahi diren ariketak, teknologiaren bitartez
bakarrik gauzatu ahal izango dira, teknologia gabe, hauek gauzatzea ezinezkoa
izango delarik.
Esan bezala, SAMR ereduak, lotura du Bloom-en Taxonomiarekin,
lotura hau, hurrengo argazkian adierazten delarik: BLOOM-en TAXONOMIA
Bloom- en Taxonomia, Benjamin Bloomek (1956) ezarritako
sailkapen moduari deritzo. Sailkapen hau, sei maila ezberdinetan dago banatuta,
maila hauek, ikaskuntza helburuak definitzeko oinarrizkoak direlarik.
Bloom
en Taxonomia hau, irakasleen planifikazioan oinarritzen da gehienbat,
aipatutako maila hauek, ariketetan lortu nahi diren helburuen arabera ezberdintzen direlarik: gogoratu,
ulertu, aplikatu, aztertu, ebaluatu eta sortu. Sei maila hauek, modu mailakatu
baten daude sailkaturik, Maila Baxuko Pentsamendu Gaitasunetik (LOTS), Maila
Altuko Pentsamendu Gaitasunera (HOTS) sailkatzen direlarik. Maila hauek, 6
zatitan banatutako triangelu batez adierazten dira. Beheko mailak Maila Baxuko
Pentsamendu Gaitasunak diren bitartean, goiko mailak Maila Altuko Pentsamendu
Gaitasunak adierazten dute. sábado, 26 de noviembre de 2016
3 HERRAMINTA
Web 2.0 ren
herraminta ezberdinei erreferentzia eginez, 3 herraminta eskeiniko dizkizuet non, herraminta
hauek, hezkuntzarako (batez ere Gizarte Zientzietarako) erabilgarriak izango
diren. Herraminta hauek GlogsterEdu, Minecraft eta EducaPlay dira.
GlogsterEdu: Online aurkitzen dugun aplikazioa da (espazio
birtualean egiten da lan). GlogsterEdu,
posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen da, beste programa
batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik.
Herraminta honek, erabilera nahiko intuitiboa du, hau da, erraztasun osoz
kontrola daiteke. Bestalde, hainbat aukera eskaintzen ditu: estekak sortzeko ;
posterrak blog, wiki eta webetan erabiltzeko; posterrak beste erabiltzaile
batzuekin partekatzeko...
Minecraft: Minecraft javan
oinarrituriko ordenagailurako bideojoko bat da. Bideojoko
hau, instalatzea edo jeistea (Linux, Mac OS X, Raspberry Pi, Windows eta
Xbox360 plataformetan eta Android eta
iOS mugikorretan) derrigorrezkoa da. Hala ere, modu sozial eta interaktibo
batean jolastu daiteke: beste erabiltzaileekin jolastu, lorpenak partekatu…
Bideojoko hau, aproposa da sormena (mundu baten sorrera) eta bizitzako gaitasunak (gauzak sortzeko
herraminta eta material ezberdinen erabilpena) garatzeko modu entretenigarri
batetan.
EducaPlay: Jarduera
interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta pixkanaka, herraminta
erreferentea bihurtu da, bai jarduerak sortzeko bai hezkuntza arloko edozein
irakasgairi buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Educaplay plataforman
eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren
beste irakasleekin elkartrukatzeko asmoz. Jardueren artean mapak, asmakizunak,
gurutzegramak, izki- sopak… aurki daitezke. EducaPlay, edonork erabili dezakeen
aplikazioa da, jarduerak sortzeko askatasuna dago eta konstruktibismoan
oinarritzen da, izan ere, ikasleek haien ikaskuntza eraikitzen dute honen
bitartez.
viernes, 25 de noviembre de 2016
HERRAMINTAK
Web
2.0 rekin jarraituz, esan beharra dago sortu nahi denaren arabera, hainbat herraminta aurki ditzakegula.
Herraminta hauen erabilera erraza suertatzen da eta hezkuntzan, modu dinamiko
eta entretenigarri batetan eduki ezberdinak lantzeko erabilgarria izan
daitezke. Herraminta hauek, hainbat gauzetarako erabiliak izan ditzakete: Edukiak argitaratzeko (
Jimdo, Blogger, Wordpress…), sortutakoa sarean esleitzeko (Ivoox [musika],
Flickr [irudiak], Youtube [bideoak], aurkezpenak [slideshare]), elkarlanean
aritzeko (Drive, Dropbox), aurkezpenak sortzeko (Prezi, Powtoon), mapa
kontzeptualak eraikitzeko (mindomo, CmapTools)…
ZER DA?
Web 2.0, 2004an,
interneteko web-zerbitzuak definitzeko sortu zen terminoari deritzogu. Web zerbitzu hau, informazio trukaketan
eta partehartzean oinarritzen da, honek,
Interneten hurrenego belaunaldia definitzen duelarik. Hurrengo belaunaldiaren
aldaketa ordea, teknologian baino, honen jarreran zentratzen da gehien bat.
Gaur egun, edozein izan daiteke webgunearen parte eta edozeinek trasforma
dezake webgune hori.
Bestalde, Web 2.0
honek, hainbat ezaugarri ezberdin dituela konturatu gaitezke: Argitaratzeko
erraztasuna (Html ren inguruko ezagutzerik ez da behar), elkarreraginean dagoen
ingurugiroa (herramintak ezagutzekin
lotzeaz gain, interesetan zentratuta), edukien elkarketa (erabiltzaileak nahi
duten interesetatik abiatzen dira), erabiltzearen datuen kontrola
(erabiltzaileak aukeratu zer, nola eta noiz argitaratu nahi duen informazioa)
eta elkarlanean aritu (erabiltzaileen arteko interakzioa).
Gehiago jakin
nahiean hemen uzten dizuet esteka: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html
martes, 8 de noviembre de 2016
ERREALITATE AREAGOTUA SORTZEKO HERRAMINTAK
Errealitate areagotua , geletan, gero eta gehiago erabiltzen ari den teknologia da, honen bitartez, ikasleak, errealitatearekiko interakzio, ikaskuntza eta hautemate estuago bat lortzen duelarik. Hau sortzeko, hainbat herraminta ezberdin daudela ikus daiteke, hauen bitartez, errealitatea, errealitate birtualarekin lotzea lortuko delarik. Herraminta hauek, besteak beste: Aumentary Author, ACRcrowd, Zooburst, LayAr eta Aurasma dira.
Aumentary Author herramintari begira, Windows ordenagailuentzako zuzenduta dagoen eta erabilera erraza duen herraminta da. Programa honek, beste aplikazioen bidez (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) sortutako edo Googleko 3D ko galeriatik jeitsitako 3D ko irudiak erabiltzen ditu. Behin irudi hauek izanda, programan txertatu eta haien artean erlazioak sortzen dira. Hau sortuta, herramintak, sortutakoa Aumentatity Viewer bistaratzailearen bidez ikusteko aukera ematen du.
ACRcrowd plataformari dagokionez, dohanik eskuratu daitekeen kontu batez funtzionatzen du. Programa honek gainera, sortutako lanik arrakastatsuenak ikusteko eta lan hauek ikusteko eta erabiltzeko aukera ematen du. Zuzenean internetetik erabiltzen da eta sortutakoa, sare sozialen bidez (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, email-a, etb.) elkarbanatzeko abagunea eskeintzen du.
Errealitate areagotua sortzeko erabili daitekeen beste programa bat Zooburst da. Honetan, erregistratzea beharrezkoa da, erregistro hau, Premiun kontu bat nahi ezean, dohainik izango delarik. Herraminta hau, modu erraz eta dinamiko batean 3D ko liburuak sortzeko erabiltzen da. Hau sortzeko,programak eskaintzen dituen irudi ezberdinak eta bakoitzak sortutakoak (ad:eskuz egindako marrazkiak) erabiliko dira. Behin liburua sortuta, liburua ikuspuntu ezberdinetatik ikusteko aukera dago, eta hau gutxi balitz, irakurleak, pertsonaien inguruko informazioa ezagutzeko, pertsonaietan “klik” egitea besterik ez daukate.
Aurki dezakegun beste programetako bat, LayAR programa da. Herraminta honek, modu erraz batean funtzionatzen du, aukeratutako elementuak arrastatzea besterik ez dagoelarik. Honetan, bideo zatiak, musika, irudiak, web orrialdeak, sare sozialen webguneak… txerta daitezke.
Azkenik, Aurasma herraminta aurki dezakegu. Aurasmak, irudi, objetu edo lekuek, ezaugarri propioak (su propio “aura”) izateko aukera eskeintzen du. Honen bitartez, ikasleek, gehitutako edo sortutako objetuei, haien nortasun puntu bat gehi diezaiokete.
Bestalde, nire errealitate areagotuaren ariketak sortzeko, Aurasma eta Layar herramintak erabili ditut.
Aurasma herramintaren bitartez sortu dudan ariketari dagokionez, Qr honen bitartez nire kontuan sartu eta ikus dezakezue:
Layar herramintaren bidez sortu dudan ariketa bestalde, web gune honen bitartez aurki dezakezue: https://www.layar.com/creator/campaign/riuac_are22_arrano_arrantzalea/test/e037b379-af01-477c-ae7c-0f866d369ec5/
Suscribirse a:
Entradas (Atom)




