sábado, 26 de noviembre de 2016

3 HERRAMINTA


Web 2.0 ren herraminta ezberdinei erreferentzia eginez,  3 herraminta eskeiniko dizkizuet non, herraminta hauek, hezkuntzarako (batez ere Gizarte Zientzietarako) erabilgarriak izango diren. Herraminta hauek GlogsterEdu, Minecraft eta EducaPlay dira.

GlogsterEdu: Online aurkitzen dugun aplikazioa da (espazio birtualean egiten da lan). GlogsterEdu,  posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen da, beste programa batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik. Herraminta honek, erabilera nahiko intuitiboa du, hau da, erraztasun osoz kontrola daiteke. Bestalde, hainbat aukera eskaintzen ditu: estekak sortzeko ; posterrak blog, wiki eta webetan erabiltzeko; posterrak beste erabiltzaile batzuekin partekatzeko...
Minecraft: Minecraft javan oinarrituriko ordenagailurako bideojoko bat da. Bideojoko hau, instalatzea edo jeistea (Linux, Mac OS X, Raspberry Pi, Windows eta Xbox360 plataformetan eta  Android eta iOS mugikorretan) derrigorrezkoa da. Hala ere, modu sozial eta interaktibo batean jolastu daiteke: beste erabiltzaileekin jolastu, lorpenak partekatu… Bideojoko hau, aproposa da sormena (mundu baten sorrera) eta  bizitzako gaitasunak (gauzak sortzeko herraminta eta material ezberdinen erabilpena) garatzeko modu entretenigarri batetan.
EducaPlay: Jarduera interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta pixkanaka, herraminta erreferentea bihurtu da, bai jarduerak sortzeko bai hezkuntza arloko edozein irakasgairi buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Educaplay plataforman eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste irakasleekin elkartrukatzeko asmoz. Jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, izki- sopak… aurki daitezke. EducaPlay, edonork erabili dezakeen aplikazioa da, jarduerak sortzeko askatasuna dago eta konstruktibismoan oinarritzen da, izan ere, ikasleek haien ikaskuntza eraikitzen dute honen bitartez.

viernes, 25 de noviembre de 2016

HERRAMINTAK

Web 2.0 rekin jarraituz, esan beharra dago sortu nahi denaren arabera,  hainbat herraminta aurki ditzakegula. Herraminta hauen erabilera erraza suertatzen da eta hezkuntzan, modu dinamiko eta entretenigarri batetan eduki ezberdinak lantzeko erabilgarria izan daitezke. Herraminta hauek, hainbat gauzetarako erabiliak  izan ditzakete: Edukiak argitaratzeko ( Jimdo, Blogger, Wordpress…), sortutakoa sarean esleitzeko (Ivoox [musika], Flickr [irudiak], Youtube [bideoak], aurkezpenak [slideshare]), elkarlanean aritzeko (Drive, Dropbox), aurkezpenak sortzeko (Prezi, Powtoon), mapa kontzeptualak eraikitzeko (mindomo, CmapTools)…


ZER DA?


Web 2.0, 2004an, interneteko web-zerbitzuak definitzeko sortu zen terminoari deritzogu. Web zerbitzu hau, informazio trukaketan eta partehartzean  oinarritzen da, honek, Interneten hurrenego belaunaldia definitzen duelarik. Hurrengo belaunaldiaren aldaketa ordea, teknologian baino, honen jarreran zentratzen da gehien bat. Gaur egun, edozein izan daiteke webgunearen parte eta edozeinek trasforma dezake webgune hori.

Bestalde, Web 2.0 honek, hainbat ezaugarri ezberdin dituela konturatu gaitezke: Argitaratzeko erraztasuna (Html ren inguruko ezagutzerik ez da behar), elkarreraginean dagoen ingurugiroa  (herramintak ezagutzekin lotzeaz gain, interesetan zentratuta), edukien elkarketa (erabiltzaileak nahi duten interesetatik abiatzen dira), erabiltzearen datuen kontrola (erabiltzaileak aukeratu zer, nola eta noiz argitaratu nahi duen informazioa) eta elkarlanean aritu (erabiltzaileen arteko interakzioa).

Gehiago jakin nahiean hemen uzten dizuet esteka: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html 

martes, 8 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUA SORTZEKO HERRAMINTAK


Errealitate areagotua , geletan, gero eta gehiago erabiltzen ari den teknologia da, honen bitartez, ikasleak, errealitatearekiko interakzio, ikaskuntza eta hautemate estuago bat lortzen duelarik. Hau sortzeko, hainbat herraminta ezberdin daudela ikus daiteke, hauen bitartez, errealitatea, errealitate birtualarekin lotzea lortuko delarik. Herraminta hauek, besteak beste: Aumentary Author, ACRcrowd, Zooburst, LayAr eta Aurasma dira.

Aumentary Author herramintari begira, Windows ordenagailuentzako zuzenduta dagoen eta erabilera erraza duen herraminta da. Programa honek, beste aplikazioen bidez (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) sortutako edo Googleko 3D ko galeriatik jeitsitako 3D ko irudiak erabiltzen ditu. Behin irudi hauek izanda, programan txertatu eta haien artean erlazioak sortzen dira. Hau sortuta, herramintak, sortutakoa Aumentatity Viewer bistaratzailearen bidez ikusteko aukera ematen du.

ACRcrowd plataformari dagokionez, dohanik eskuratu daitekeen kontu batez funtzionatzen du. Programa honek gainera, sortutako lanik arrakastatsuenak ikusteko eta lan hauek ikusteko eta erabiltzeko aukera ematen du. Zuzenean internetetik erabiltzen da eta sortutakoa, sare sozialen bidez (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, email-a, etb.) elkarbanatzeko abagunea eskeintzen du.

Errealitate areagotua sortzeko erabili daitekeen beste programa bat Zooburst da. Honetan, erregistratzea beharrezkoa da, erregistro hau, Premiun kontu bat nahi ezean, dohainik izango delarik. Herraminta hau, modu erraz eta dinamiko batean 3D ko liburuak sortzeko erabiltzen da. Hau sortzeko,programak eskaintzen dituen irudi ezberdinak eta bakoitzak sortutakoak (ad:eskuz egindako marrazkiak) erabiliko dira. Behin liburua sortuta, liburua ikuspuntu ezberdinetatik ikusteko aukera dago, eta hau gutxi balitz, irakurleak, pertsonaien inguruko informazioa ezagutzeko, pertsonaietan “klik” egitea besterik ez daukate.

Aurki dezakegun beste programetako bat, LayAR programa da. Herraminta honek, modu erraz batean funtzionatzen du, aukeratutako elementuak arrastatzea besterik ez dagoelarik. Honetan, bideo zatiak, musika, irudiak, web orrialdeak, sare sozialen webguneak… txerta daitezke.

Azkenik, Aurasma herraminta aurki dezakegu. Aurasmak, irudi, objetu edo lekuek, ezaugarri propioak (su propio “aura”) izateko aukera eskeintzen du. Honen bitartez, ikasleek, gehitutako edo sortutako objetuei, haien nortasun puntu bat gehi diezaiokete.

Bestalde, nire errealitate areagotuaren ariketak sortzeko, Aurasma eta Layar herramintak erabili ditut.

Aurasma herramintaren bitartez sortu dudan ariketari dagokionez, Qr honen bitartez nire kontuan sartu eta ikus dezakezue:



Layar herramintaren bidez sortu dudan ariketa bestalde, web gune honen bitartez aurki dezakezue:  https://www.layar.com/creator/campaign/riuac_are22_arrano_arrantzalea/test/e037b379-af01-477c-ae7c-0f866d369ec5/




lunes, 7 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUA


Errealitate areagotua, errealitate fisikoaren pertzepzioa denbora errealean areagotzen duten ordenagailu-teknologiez osatzen da. Erabiltzaileri informazio aberatsagoa emateko helburuarekin, errealitatea elementu birtualekin konbinatzeko aukera ematen du.  Horrela, ingurune bat sortzen du, eta, bertan, informazio birtuala gehitzen zaie lehendik existitzen diren elementu fisikoei. Modu honetan, benetako munduaren egoera zehatz bat hobeto uler daiteke, zentzumenak, modu bisualean areagotuz.

Errealitate areagotua sortzeko, elementu erreal baten irudiak hartu eta honekin erlazionatutako bideo bat gainjartzen da. Modu honetan, mugikor, ordenagailu edo tablet baten bitartez eskaneatuz, irudia, bideo bezala ikusiko dugu.

Errealitate aregotuak bestalde, hainbat aukera eskeintzen ditu, honi, hezkuntzan, gero eta erabilpen gehiago ematen ari zaiolarik, besteak beste: Testu-liburuetako informazioa osatzeko, gailuekin jolasteko eta aukera berriak ezagutzeko, modu bisualago eta entretenigarriago batean ikasteko, garai ezberdinak kontrastatzeko (bizimodua, eraikinak…), testuak ulergarriagoak egiteko…

Behin laburpen txiki hau irakurri ostean, Aurasma herramintaren bitartez errealitate areagotua egitera animatzekotan, hemen uzten dizuet azalpen bideo txiki bat: https://www.youtube.com/watch?v=W80QIzBL7_Q

sábado, 5 de noviembre de 2016

Módulo4: Diseño de entornos virtuales de aprendizaje


ELearning, internet bidez egiten den hezkuntza-ikaskuntza modalitatea da. Hezkuntza edo ikaskuntzaz hitz egitean, esan beharra dago hauek elkarrekiko osagarriak direla, ezin dugu hezkuntzaz hitz egin ikaskuntzarik ez badago. Hezkuntza ordea, ez da ezagutzak trasmititzean oinarritzen, aukerak eta ezagutzak sortzean eta eraikitzean baizik. Hori dela eta, garrantzitsua da jakitea zein den ezagutza horiek eraikitzeko biderik aproposena, planifikazio bat (Helburuak, Edukiak, Metodologia eta Ebaluazioa) jarraitzea beharrezkoa izango delarik.

Ezagutzak modu birtual batean eraikitzeari deituko genioke ELearning. Hezkuntza ingurune birtuala eratzeko, eraiki daitezkeen ezagutzak eta ezagutza horien adierazteko moduak hartu behar dira kontutan (web 2.0 herraminten bitartez). Bestalde, diseinua bi zatitan banatuko da: Pedagogikoa (Orientazio orokorrak, Helburuak, Edukiak, Formakuntza estrategiak. ikaskuntza jarduerak, Materialak eta Ebaluazioa) eta Teknologikoa (plataformen bitartekoa): Eskuragarritasuna, Erabilera eta Funtzionaltasun Teknikoa.



Módulo3: Una mirada desde el punto de vista del que aprende en la red


3. modulo honetan, Ikaskuntza  Pertsonalen Ingurumenei egiten die erreferentzia, PLE -ei (Personal Learning Environment) hain zuzen.  2007an ezagunak egin ziren ikaskuntza mota hauek, elkarrekintzan daude oinarrituta. PLE -ak normalean, ikasleei daude zuzenduak. Hala ere, garrantzitsua da jakitea ikaskuntza mota hauek, ikasleengan eragina izateaz gain, hezkuntza ekintzan ere eragina duela.

Horrenbestez, PLE -ei buruz hitz egiten dugunean, ikasleen zein irakasleen inguruan hitz egiten dugu. Irakaslearen kasuan, ingurune honetan lan egiten duen batek, ikasleen hezkuntza eraiki beharko du hauek orientatuz, ebaluatuz... Bestalde, ikasleak, ikasle autonomoak (autoerregulazioa) eta elkarrekintzan hezteko gai izan behar dira.

Honez gain, PLE-ak hainbat abantaila eta desabantaila dituzte. Abantailei dagokionez, Hezkuntzan finkatuta dago, ikasle aktiboak sortzen ditu eta  harremanak sustatzen dituen inguruneak sortzeko gai da. Desabantailei begira, teknologikoki prestatuta egotea beharrezkoa da, datuak adierazteko arazoak egon ohi dira, gutxi dira esanguratsutzat hartu daitezkeen praktikak eta ezarpen kontrol mugatua du.